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Der Umsatz der Free-to-Play-Mobile-Games zeigt seit Jahren einen jährlichen
Anstieg von ca. 10%, und lag im Jahr 2020 bei weltweit 60,7 Mrd. Euro. Etwas
über 50% des Umsatzes wurden durch Casual Puzzle Games erzielt. Hierbei zeigt
sich, dass ca. 50% der Spieler für In-App-Verkäufe Geld ausgeben und jeder
zahlende Spieler durchschnittlich 8,43 € pro Monat investiert.
Mobile Games haben 2019 33% aller App-Downloads ausgemacht und 90% der
Smartphone-Nutzung im Jahr 2020. Etwa 63% der Mobile Gamer sind weiblich,
von denen etwa 2/3 täglich spielen, 1/3 über 10 Stunden pro Woche. Puzzle Games
werden von weiblichen Spielern klar favorisiert, die eine deutlich höhere
Bereitschaft zur Geldausgabe zeigen als männliche Spieler.
Zahlreiche Studien belegen seit Jahren, dass digitale Spiele viele Kompetenzen
vermitteln und fördern, wie etwa Kreativität, Logik, Sensomotorik, Multitasking,
räumliche Vorstellung, Orientierung, Problemlösung, Reaktionsgeschwindigkeit
sowie soziale und affektive Kompetenzen. Darüber hinaus wird die Medien- und
Technikkompetenz geschult.
Umfragen haben gezeigt, dass viele insbesondere junge Menschen einen erheblichen
Teil ihres geschichtlichen Wissens aus Digitalen Spielen beziehen und weniger aus
dem Geschichtsunterricht. Auch das Wissen über Mythen, Legenden und
Glaubensvorstellungen wird mehr und mehr durch Filme und Spiele geprägt.
Quellen:
„2020 Year in Review – Digital Games and Interactiv Media” von SuperData, A Nielsen Company
de.statista.com 2021, Mediakix 2019, eMarketer 2020, GameAnalytics 2020, Limelight Networks 2020
https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/245273/von-vorurteilen-digitale-spiele-in-der-bildung