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Zahlen-Daten-Fakten Markt & Zielgruppe Das Produkt: „Romilda Visí“ Wettbewerb & Wettbewerbsvorteil Marketing & Kundenbindung SWOT Tabellen
Der Umsatz der Free-to-Play-Mobile-Games zeigt seit Jahren einen jährlichen Anstieg von ca. 10%, und lag im Jahr 2020 bei weltweit 60,7 Mrd. Euro. Etwas über 50% des Umsatzes wurden durch Casual Puzzle Games erzielt. Hierbei zeigt sich, dass ca. 50% der Spieler für In-App-Verkäufe Geld ausgeben und jeder zahlende Spieler durchschnittlich 8,43 € pro Monat investiert. Mobile Games haben 2019 33% aller App-Downloads ausgemacht und 90% der Smartphone-Nutzung im Jahr 2020. Etwa 63% der Mobile Gamer sind weiblich, von denen etwa 2/3 täglich spielen, 1/3 über 10 Stunden pro Woche. Puzzle Games werden von weiblichen Spielern klar favorisiert, die eine deutlich höhere Bereitschaft zur Geldausgabe zeigen als männliche Spieler. Zahlreiche Studien belegen seit Jahren, dass digitale Spiele viele Kompetenzen vermitteln und fördern, wie etwa Kreativität, Logik, Sensomotorik, Multitasking, räumliche Vorstellung, Orientierung, Problemlösung, Reaktionsgeschwindigkeit sowie soziale und affektive Kompetenzen. Darüber hinaus wird die Medien- und Technikkompetenz geschult. Umfragen haben gezeigt, dass viele insbesondere junge Menschen einen erheblichen Teil ihres geschichtlichen Wissens aus Digitalen Spielen beziehen und weniger aus dem Geschichtsunterricht. Auch das Wissen über Mythen, Legenden und Glaubensvorstellungen wird mehr und mehr durch Filme und Spiele geprägt.
Quellen: „2020 Year in Review – Digital Games and Interactiv Media” von SuperData, A Nielsen Company de.statista.com 2021, Mediakix 2019, eMarketer 2020, GameAnalytics 2020, Limelight Networks 2020 https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/245273/von-vorurteilen-digitale-spiele-in-der-bildung
$ 139,-- Mrd. Umsatz weltweit 2020 3,2 Mrd. Menschen weltweit 2020 Kulturgut & Bildungsmedium $ 98,4 Mrd. durch Free-to-Play $ 73,8 Mrd. durch Mobile Games $ 10 bis $ 25 AMRPPU 86,5 % davon Mobile Gamer 63 % davon weiblich 58,7 % davon Casual Gamer Wissen & Zusammenhänge Neugier & Kreativität Medien- & Technikkompetenz * Markt & Zielgruppe Markt & Zielgruppe Markt Markt Zielgruppe Zielgruppe Produkt Produkt
$ 139,-- Mrd. Umsatz weltweit 2020 3,2 Mrd. Menschen weltweit 2020 Kulturgut & Bildungsmedium $ 98,4 Mrd. durch Free-to-Play $ 73,8 Mrd. durch Mobile Games $ 10 bis $ 25 AMRPPU 86,5 % davon Mobile Gamer 63 % davon weiblich 58,7 % davon Casual Gamer Wissen & Zusammenhänge Neugier & Kreativität Medien- & Technikkompetenz * Markt & Zielgruppe Markt & Zielgruppe Markt Markt Zielgruppe Zielgruppe Produkt Produkt
Der Umsatz der Free-to-Play-Mobile-Games zeigt seit Jahren einen jährlichen Anstieg von ca. 10%, und lag im Jahr 2020 bei weltweit 60,7 Mrd. Euro. Etwas über 50% des Umsatzes wurden durch Casual Puzzle Games erzielt. Hierbei zeigt sich, dass ca. 50% der Spieler für In-App-Verkäufe Geld ausgeben und jeder zahlende Spieler durchschnittlich 8,43 € pro Monat investiert. Mobile Games haben 2019 33% aller App- Downloads ausgemacht und 90% der Smartphone-Nutzung im Jahr 2020. Etwa 63% der Mobile Gamer sind weiblich, von denen etwa 2/3 täglich spielen, 1/3 über 10 Stunden pro Woche. Puzzle Games werden von weiblichen Spielern klar favorisiert, die eine deutlich höhere Bereitschaft zur Geldausgabe zeigen als männliche Spieler. Zahlreiche Studien belegen seit Jahren, dass digitale Spiele viele Kompetenzen vermitteln und fördern, wie etwa Kreativität, Logik, Sensomotorik, Multitasking, räumliche Vorstellung, Orientierung, Problemlösung, Reaktionsgeschwindigkeit sowie soziale und affektive Kompetenzen. Darüber hinaus wird die Medien- und Technikkompetenz geschult. Umfragen haben gezeigt, dass viele insbesondere junge Menschen einen erheblichen Teil ihres geschichtlichen Wissens aus Digitalen Spielen beziehen und weniger aus dem Geschichtsunterricht. Auch das Wissen über Mythen, Legenden und Glaubensvorstellungen wird mehr und mehr durch Filme und Spiele geprägt.
Quellen: „2020 Year in Review – Digital Games and Interactiv Media” von SuperData, A Nielsen Company de.statista.com 2021, Mediakix 2019, eMarketer 2020, GameAnalytics 2020, Limelight Networks 2020 https://www.bpb.de/lernen/digitale- bildung/werkstatt/245273/von-vorurteilen-digitale-spiele-in- der-bildung
Game Developer of
the Romilda Series